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Programm

Hier finden Sie das Programm der GermanDevDays 2016.


Tag 1 24.05.2016

   ZU  Tag 2
07:30
EINLASS & BADGE-PICKUP
09:30 -10:00
ERÖFFNUNG
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Eröffnung der GermanDevDays 2016
Stefan Marcinek (GermanDevDays), Benjamin Palfner (GameUp! Rheinland-Pfalz)
10:00 -10:45
FIGHTING THE LORDS: VOM START-UP ZU EINEM DER FÜHRENDEN ENTWICKLER DEUTSCHLANDS
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Wie führt man sein Entwicklungsstudio durch stürmische Zeiten? Die Gründer vom vielfach ausgezeichneten Entwicklungsstudio Deck13, Jan und Florian, stellen sich euren Fragen zum Aufbau, Ausbau und zur Etablierung eines Unternehmens in einer der dynamischsten Branchen überhaupt.
Jan Klose (Deck 13 Interactive), Dr. Florian Stadlbauer (Deck 13 Interactive)
10:00 -10:45
DIE ARTGERECHTE HALTUNG EINES GAME-WRITERS
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Game Writer wirken auf den ersten Blick harmlos. Doch wenn man eine oder einen aufnimmt, sei es in Festanstellung oder auf freier Basis, stellt man schnell fest, dass ihre Pflege viel Zeit in Anspruch nimmt. Manchmal verhalten sie sich sogar richtig bockig und Erziehungsmaßnahmen, die sich bei Codern oder Grafikern bewährt haben, funktionieren bei ihnen nicht. Damit Game Writer artgerecht und glücklich leben können, ist Geduld und Fachwissen nötig, das dieser Vortrag vermitteln möchte.
Falko Löffler
11:00 -11:45
PHYSICALLY BASED SHADING – NEUE TECHNOLOGIE, NEUE METHODEN
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Durch die stetige Entwicklung der Technik erfolgte in den letzten Jahren ein Umstieg auf Physically Based shading, der Änderungen in der Arbeitsweise und Methodik der Spieleentwickler erforderte. Der Vortrag geht auf die Umstellung auf PBS ein und beleuchtet die Prozesse und Schwierigkeiten näher.
Marcel Schaika (Crytek)
11:00 -11:45
PR - R IS FOR RELATIONS - PERSÖNLICHE KONTAKTE VS. SKYPE & KOMMUNIKATION IM DIGITALZEITALTER 2016
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Email und Instant Messenger: Noch nie war es einfacher, Menschen rund um den Globus zu erreichen. Wenn man's drauf anlegt, sogar rund um die Uhr. Eigentlich ein paradiesischer Zustand für PRler - sollte man meinen. Denn in Zeiten der Dauerkommunikation sind tatsächliche Relations wichtiger denn je: Wenn ein Redakteur, YouTuber oder Streamer nicht weiß, wer da bei ihm anklopft, verhallt ein Ruf schnell ungehört. 2016 gilt mehr denn je: Ein gut vernetzter PRler kennt Redakteure und Influencer persönlich, von Angesicht zu Angesicht. Pressetouren, Events & Co gehören in jeden PR-Plan - und sind auch international mit kleinen Budgets erfolgreich zu meistern. Der Talk zeigt, wie, wann und wo Kommunikationsspezialisten persönliche Präsenz zeigen müssen, statt nur zum Telefonhörer zu greifen - und wie sich auch mit Indie-Marketing-Budgets sogar weltweite Pressetouren stemmen lassen.
Claas Wolter (Marchsreiter Communications)
12:00 -13:00
IST VR DIE ZUKUNFT DER INTERAKTIVEN UNTERHALTUNG ODER DOCH NUR NERD HYPE?
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Panel zum Thema VR - Moderation: André Bernhardt
Thomas Bedenk (bedenk.de/sign), Clemens Hochreiter (Reality Twist), Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier), Jan Wagner (Cliffhanger Productions Games), André Bernhardt (Indie Advisor)
12:00 -12:45
MESSENGERS SIND DIE NEUE META-PLATFORM - HTML5 DIE NEUEN APPS
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Messenger-Apps sind auf dem Weg die neuen „Meta-Plattformen“ zu werden. Sie werden in Zukunft alle möglichen Services vereinen wofür man heute noch etliche Apps braucht; neben dem Versenden von Nachrichten. In Zukunft muss man dann nicht mehr das Messenger-App-Ecosystem verlassen, oder - viel besser - keine Extra App runterladen und installieren, um z.B. sich eine Pizza zu bestellen. Naben Pizza- und Taxi-Services gilt das auch für Spiele! Technologisch ist HTML5 mittlerweile so weit entwickelt, um ein qualitativ hochwertiges, natives Spielerlebnis innerhalb einer App zu bieten. In meinem Vortrag werde ich die aktuelle „bot-mania“ sowie die Zukunft von Apps kritisch beleuchten und erläutern was möglich ist bzgl. Social Sharing und Nutzer-Akquisition für Spiele wenn sie eingebettet sind in (Messenger) Apps.
Alexander Krug (Softgames GmbH)
12:00 -12:45
DOMPTEUR DES WAHNSINNS: EIN ERFAHRUNGSBERICHT VON DER FRONT EINES KLEINEN ABER FEINEN ENTWICKLER STUDIOS
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Angefangen als kleines Studententeam, über 2xDCP-Gewinner bis hin zum Siebenköpfigen Team an 2 Standorten. Wie wir mit immer wieder neuen Herausforderungen umgehen ohne völlig verrückt zu werden.
Alexander Pieper (Studio Fizbin)
13:15 -14:00
ENTSTEHUNGSGESCHICHTE DER FAHRSIMULATION, VOM ERSTEN KOMMERZIELLEN FAHRSIMULATOR (NÜRBURGRING 1 VON 1976) BIS ZU MODERNEN VERKEHRSERZIEHUNGSGERÄTEN.
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Seit 1976 entwickelt die Foerst GmbH Fahrsimulatoren für Entertainment und Verkehrserziehung. Sie brachte den ersten, auf Videotechnik basierten Fahrsimulator der Welt auf den Markt und entwickelte in den folgenden Jahrzehnten verschiedene Arten von Fahrsimulatoren für die Verkehrserziehung. Der Vortrag gibt eine historische Übersicht über dieses Marktsegment, veranschaulicht beispielhaft die technischen und wirtschaftliche Probleme einer Entwicklerfirma und zeigt die Unterschiede von Verkehrserziehungssimulatoren im Vergleich zu Rennspielen auf.
Dipl. Ing. Kai Foerst (Foerst GmbH)
13:15 -14:00
WAS KOSTET DIE ENTWICKLUNG EINES COMPUTERSPIELS? KOSTENPLANUNG AUS DER PRAXIS!
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Computerspiele zu entwickeln ist teuer und birgt viele wirtschaftliche Risiken. Thomas Friedmann zeigt praxisnah auf, welche Kosten man als Entwickler einkalkulieren muss und wie man diese so planen kann, dass am Ende des Projektes nicht der finanzielle Ruin droht.
Thomas Friedmann (InnoGames)
13:15 -14:15
WOMENIZE! - MIT DIVERSITÄT ZUM ERFOLG! IMPULSVORTRAG & OFFENES GESPRÄCH ÜBER DIE POTENTIALE VON FRAUEN IN DER DIGITALWIRTSCHAFT
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Ein Programmbeitrag von Womenize! in Zusammenarbeit mit der Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH
Ruth Lemmen (Womenize!), Prof. Claudia Söller-Eckert (Mediacampus Hochschule Darmstadt), Sabrina Goethals (Techettes), Julia Saswito (Triplesense Reply), Andrea Hartenfeller (Crytek), Manuela Schiffner (Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH)
14:30 -15:15
ICH BIN BUSINESS-ANGEL UND GAMES-FIRMENGRÜNDER - ASK ME ANYTHING!
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Ich habe zwei Spielefirmen gegründet, flaregames und Gameforge, und mehr als 50 Mio in VC-Geld dafür aufgetrieben. Als Business Angel habe ich in Supercell, Kopla, IQU und eine ganze Reihe anderer Tech/Games-Firmen investiert. Ich suche grade keine Investments, aber ich kann erzählen, wie Investoren ticken, welche Maßstäbe sie anlegen, wie sie denken und handeln. Und ich kann über das Gründen von Spielefirmen sprechen, über schnelles Wachstum und den Zuschnitt von Teams. (Ich habe die meisten Fehler schon mal gemacht, denke ich.) Achtung: Dies ist eine offene Session, kein Vortrag. Wenn keine guten Fragen kommen, wird es öde und ich muss Schwänke aus meiner Jugend erzählen - Moderation: Gunnar Lott
Klaas Kersting (Flaregames), Gunnar Lott (Visibility)
14:30 -15:15
DAS ZUSAMMENSPIEL VON VIRTUAL REALITY UND DER PHYSISCHEN WELT
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Wie können virtuelle Welten haptisch erlebbar werden und welche Methoden zur physischen Interaktion gibt es derzeit? Anhand von aktuellen Beispielen werden diese Fragen behandelt, ein Verfahren zur Interaktion mit VR-Welten wird dabei Live vorgeführt.
Clemens Hochreiter (Reality Twist)
14:30 -15:15
DER SCHEISS APP STORE? MOBILE LOHNT NICHT - NOT!
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Branchenprofi Teut Weidemann über Mobile-Publishing und die App-Stores.
Teut Weidemann (I Teut You So)
15:30 -16:15
JEDER TAG EIN ABENTEUER: NEWS DRIVEN STORYTELLING IN DER PRAXIS - TECHNIKEN & HERAUSFORDERUNGEN
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Das Spiel zur Schlagzeile: Wie lässt sich eine solche Idee erfolgreich umsetzen? Mit neuen radikalen Produktionsmethoden und -instrumenten. Anhand der Gamebook Technology soll gezeigt werden, wie Technologie und redaktionelle Arbeit zusammenwachsen.
Nico Nowarra (Experimental Game)
15:30 -16:15
THE POWER OF GAME DESIGN! - STRATEGIEN FÜR DIE WIRKSAME ENTWICKLUNG VON ENTERTAINMENT- UND SERIOUS GAMES
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Rückblickend ist es meist relativ leicht zu erkennen, ob und warum ein Spiel kommerziell erfolgreich ist. Täglich werden tausende Blogeinträge und Zeitschriftenartikel veröffentlicht, die sich mit nichts Anderem beschäftigen. Wer also ein erfolgreiches Spiel entwickeln will, muss sich einfach nur an die aktuellen Trends halten. Oder auch nicht!! Denn der Blick auf Aktuelles und Vergangenes gewährt Einblicke in gelungene und weniger gelungene Konzepte der Entwicklung und Vermarktung. Und selbst Innovationen nützt ein solides Fundament aus Erfahrung und Kenntnis des Markes. Doch die Analyse dieser Konzepte ist nur einer von vielen Schritten zu einem guten Spiel. Nach der Analyse muss sich die Synthese anschließen, um auf eine hoffentlich großartige Idee für ein Spiel ein planmäßiges Design in seiner gesamten Komplexität folgen lassen zu können. Game Design bedeutet vor allem, sich das Spiel und dessen Erlebnis vorstellen zu können, noch bevor der erste Handgriff getan ist. Aber es bedeutet auch, es im Hinblick auf Erfolg – und das muss nicht immer ein finanzieller sein - sinnvoll umzusetzen. Hier stellen sich eine ganze Reihe von Fragen: Welche Potentiale stecken in welchen Genres? Welche Formen der Immersion eignen sich? Und welche Spielertypen müssen entsprechend berücksichtigt werden? Ein Plädoyer für das „Design“ im Game Design.
Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier)
15:30 -16:15
THE LAST TINKER: CITY OF COLORS - SHIT HAPPENS. IN FARBE. UND BUNT.
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Mimimi Productions über die Entwicklung von The Last Tinker.
Johannes Roth (Mimimi Productions), Florian Smolka (Mimimi Productions), Moritz Wagner (Mimimi Productions)
16:30 -17:15
WIE TWITCH TICKT - ZAHLEN UND EINSICHTEN IN DIE BUNTE WELT VON TWITCH.TV
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Zahlen und Einsichten in die bunte Welt von Twitch.tv. Mit handfesten Tipps, wie man die dortigen Influencer als Botschafter der eigenen Spiele gewinnt.
Gunnar Lott (Visibility), Marc Fühnen (Loots)
16:30 -17:15
CHANCEN UND PROBLEME UNSERER INDUSTRIE AUS DER SICHT DER NEUEN DEUTSCHEN WELLE
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Seit ein paar Jahren boomt die junge deutsche Entwicklerszene. Dieser Vortrag beleuchtet wie diese neuen Entwickler die deutsche Industrie wahrnehmen und wie wir gemeinsam mit den etablierten Entwicklern an einer besseren Zukunft für uns alle arbeiten können.
Oliver Eberlei (Hammer Labs)
16:30 -17:15
SCRUM – GANZ ODER GAR NICHT!
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Ein Erfahrungsbericht von HandyGames™ nach 5 Jahren agilem Arbeiten mit SCRUM und eine Möglichkeit zum offenen Erfahrungsaustausch.
Markus Kassulke (Handy Games)
17:30 -18:15
COMPUTERSPIELE IN UND AUS DEUTSCHLAND
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In seiner Präsentation beleuchtet Andreas Lange anhand von Games-Meilensteinen made in Germany die Entwicklung der Computerspielekultur in Deutschland von den Anfängen bis heute.
Andreas Lange (Computerspiele-Museum)
17:30 -19:00
VIER GEWINNT - DER VORZÜGLICHE HERRENTALK (ODER ALLE KÖNNEN FRAGEN STELLEN!)
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Panel über dies und das. Moderation: Stefan Marcinek
Teut Weidemann (I Teut You So), Carsten Fichtelmann (Daedalic Entertainment), Tom Putzki (Wargaming), Christopher Kassulke (Handy Games), Stefan Marcinek (GermanDevDays)
19:00
ENDE VERANSTALTUNGSTAG 1
20:00
ABENDVERANSTALTUNG

Tag 2 25.05.2016

   ZU  Tag 1
07:30
EINLASS & BADGE-PICKUP
10:00 -10:45
BLICK ÜBER DEN „SELLER-RAND“ – MOBILE MÄRKTE ABSEITS DES APP STORES UND GOOGLE PLAY
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Café Bazaar, Kurio, Nabi, Nook … Neben den beiden großen Stores gibt es für Publisher und Entwickler unzählige weitere Möglichkeiten mobile Games weltweit an den Mann zu bringen. Es wird ein Einblick gegeben über die Erfahrungen von Headup Games mit kleineren und lokalen Stores, Best Practices um den Arbeitsaufwand hierfür in Grenzen und gleichzeitig die Erfolgschancen hoch zu halten.
Mark Aldrup (Headup Games)
10:00 -10:45
REGIONALE VORTEILE DER GAMESPRODUKTION - MYTHOS ODER WAHRHEIT
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In den letzten 10 Jahren haben sich die einzelnen Gamesstandorte in Deutschland massiv durch zwei staatliche „Investitionen“ verändert. Einerseits gibt es lokale und regionale Förderangebote und andererseits gibt es zunehmend an einigen Standorten Hochschulen, die Spezialangebote in den Mittelpunkte gestellt haben. Zeit nach 10 Jahren eine kleine Bilanz zu ziehen und einen Ausblick zu wagen, auch vor dem Hintergrund einer neuen, in der Entstehung befindlichen Studie zur Thematik.
Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow (Universität Paderborn)
11:00 -11:45
LANDSCHAFTS-RENDERING IN ANNO 2205
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Anno 2205 nutzt ein neuartiges Streaming-System, um hochauflösende Terrain-Daten mit möglichst geringer Datenflut zu implementieren. Dank Mudbox behalten die beteiligten Artists stets vollständige Kontrolle selbst über kleinste Details der Gelände-Oberfläche, ohne Textur-Darstellungen limitieren zu müssen.
Frank Hoffmann (Blue Byte)
11:00 -11:45
MOBILE-VR. MEHR ALS NUR EIN PAPPKARTON
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Virtual Reality: Das Trendthema. Was kann die mobile Variante? Schattendasein - zu Recht? Welche Erfahrungen konnte CrazyBunch mit Break A Brick machen?
Malte Schmidt (CrazyBunch)
12:00 -13:00
WHY SO SERIOUS? WIEVIEL POTENZIAL STECKT WIRKLICH IN SERIOUS GAMES?
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Panel zum Thema Serious Games - Moderation: Uke Bosse
Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier), Prof. Dr.-Ing. Christof Rezk-Salama (Hochschule Trier), Linda Kruse (The Good Evil), Daniel Denne (Gentlymad), Uke Bosse (Ukkult Entertainment)
12:00 -12:45
WIE MAN EINER GENERIERTEN GALAXIE LEBEN EINHAUCHT?!
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Prozedurale Generierung ist oft ein sehr gutes Mittel um gerade mit kleinen schlanken Teams große Welten zu erzeugen. Aber schnell sind diese Welten leer und belanglos. Daedalic West besteht aus einem kleinen Team deren Ziel es ist eine Galaxie mit interessanten Kulturen und Abenteuern zu füllen. “The Long Journey Home“ kombiniert die Einflüsse klassischer Space Adventures wie Starflight und Star Control II mit modernen Roguelike-Aspekten. Die Galaxie ist inspiriert durch Sci-Fi Serien wie Farscape und Firefly. Damit das Erforschen neue Welten und die Auseinandersetzung mit sehr anderen Kulturen immer wieder auf ein Neues spannend ist, wird die Galaxy, Sternsysteme, Plattenoberflächen, die Aliens und die Abenteuer bei jedem Spielstart neu erzeugt und ausgewürfelt. Umgesetzt wird das Spiel mit Unreal 4. Im Vortrag wird gezeigt wie sich das kleine Team der technischen und Design-Herausforderung stellt um eine Galaxie mit Leben und interessanten Gameplay zu füllen. Wir zeigen die Generierung in Aktion und erzählen vom Galaxy-Seed, den Regeln der Generierung und über die schwierige Gratwanderung zwischen Zufall und handgemachten Inhalten.
Andreas Suika (Daedalic Studio West)
12:00 -12:45
GAMEHOSTING IN DER CLOUD - EIN PRAXISBERICHT
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Migration und kostenoptimiertes Hosting in der Cloud am Fallbeispiel von Hero Zero. In 5 Schritten von einer selbst gehosteten Serverlösung zu einer skalierbaren Cloudlösung.
Mathias Fabian (Playata)
13:00 -13:45
SPIELERISCH DIE ZUKUNFT GESTALTEN - GAME-DESIGN ALS BRÜCKE ZWISCHEN FORSCHUNG UND ZIELGRUPPE MÄDCHEN UND ERNEUERBAREN ENERGIEN
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Was will ich, weiblich zwischen 13 und 16, später mal machen? Eine Frage die einfach gestellt, aber ungleich schwerer zu beantworten ist. Zu dem Thema gibt es Infobroschüren und Werbefilme, aber eindrücklicher und nachhaltiger als lesen oder zusehen, ist das selber (mit)machen und ausprobieren. Ein Serious Game bietet sich hier perfekt an, um sich dem gewichtigen Thema zu nähern. Aber wie gestaltet man so eine Spielumgebung? Wie stellt man sicher, dass Inhalte sich wirklich vermitteln lassen und korrekt sind? Welche Inhalte sollen ins Spiel? Was erwarten Mädchen in Spielen? Linda Kruse gibt einen Einblick in das Forschungsprojekt Serena, in dem ein Serious Game zu technischen Ausbildungsberufen in den Erneuerbaren Energien speziell für Mädchen entwickelt wird und die damit verbundenen Herausforderungen für Spieleentwickler.
Linda Kruse (The Good Evil)
13:00 -13:45
COMPONENT-BASED GAME DEVELOPMENT
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Spieleentwicklung ist ein sehr dynamischer Prozess, bei dem Features hinzugefügt, weggenommen, geändert und auf den Kopf gestellt werden. Komponentenbasierte Programmierung kann dabei helfen ein Projekt flexibel und trotzdem robust zu gestalten.
Christian Oeing (Slash Games)
13:15 -13:45
HOW TO: ZUSAMMENARBEIT MIT LET'S PLAYERN
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Let's Player sind häufig Hobbyisten und es gibt sie wie Sand am Meer. Mikkel gibt Tipps, wie man Fettnäpfchen vermeidet, die perfekten Partner für das eigene Produkt findet und eine für beide Parteien möglichst effektive und angenehme Zusammenarbeit fördert. Direkt im Anschluss geht es mit der Podiumsdiskussion weiter!
Mikkel Robrahn (PietSmiet UG)
13:45 -14:45
YOUTUBE VS. PRINT VS. ONLINE - WOHIN DIE GAMESMEDIENWELT STEUERT
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Panel - Moderation: Falko Löffler
Peter Smits (PietSmiet UG), Heiko Klinge (Webedia Gaming), Martin Woger (Eurogamer.de), Claas Wolter (Marchsreiter Communications), Uke Bosse (Ukkult Entertainment), Falko Löffler
14:00 -14:45
DIRECTING GAMES: GAMEPLAY IST NICHT SPIELMECHANIK!
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Wenn wir Gameplay nicht als Spielmechanik betrachten, dann müssen wir uns fragen: Wie fordern wir den Spieler heraus und bevollmächtigen ihn, mit unserem Game Spaß zu haben? Und wie vermitteln wir dem Spieler über die Spielerfahrung, wie unser Game eigentlich funktioniert?
Prof. Dr. Michael Bhatty (Mediadesign Hochschule, Düsseldorf)
14:00 -14:45
GAMES JOBS ZWISCHEN TRAUM & SCHAUM, XING & TINDER
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Jobmarkt Gaming, Fallstricke für Developer, Dos & Dont’s im Umgang mit Firmen, Beratern, Jobbörsen.
Alexander Ganz (Ganz & Stock)
15:00 -16:00
ERFOLGREICH SCHEITERN IN DER GAMES-BRANCHE
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Panel über das Auf und Ab in der Spielebranche und was man richtig machen oder vermeiden sollte. Moderation: Stefan Marcinek
Jan Wagner (Cliffhanger Productions Games), Johannes Roth (Mimimi Productions), Peter Angel (Linked Dimensions), Kirk Lenke (nukklear - digital minds), Stefan Marcinek (GermanDevDays)
15:00 -15:45
MULTIPLATTFORM ENTWICKLUNG MIT UNITY FÜR KLEINE UND MITTELGROSSE ENTWICKLER
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Die Portierung eines Spiels auf viele Plattformen muss nicht teuer sein und kann viel Potenzial bieten – wenn man es denn richtig macht.
Jan Theysen (King Art Games), Arne von Öhsen (King Art Games)
15:00 -15:45
MUSIK ZUM ANFASSEN: SO KOMPONIERE ICH GAME-MUSIK
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Ich bringe mein Equipment mit (und hoffe, dass Stefan mehr bietet als ein paar lausige Aktivboxen), dann komponieren wir zusammen Musik und ich zeige Euch, wie ich dabei vorgehe. Eventuell darf ich als Beispiel etwas aus meinen aktuellen Game-Projekten verwenden, mal sehen.
Kai Rosenkranz (Nevigo)
16:15 -17:00
SCHREIBEN NACH ZAHLEN – WIE GOOGLE ANALYTICS DEN SPIELEJOURNALISMUS VERÄNDERT
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Der Spielejournalismus hat sich in den letzten Jahren radikal verändert. Eine große Mainstream-Website wie GameStar.de veröffentlicht pro Tag mehr als 100 Content Pieces, die umfassend ausgewertet werden. Der Vortrag wird den Zuhörern einen tiefen Einblick in die Zahlen von GameStar.de gewähren, wie diese die redaktionelle Strategie beeinflussen und was das letzten Endes für die PR-Arbeit von Spieleunternehmen bedeutet.
Heiko Klinge (Webedia Gaming)
16:15 -17:00
DER ETHISCHE AVATAR - PRAKTISCHE BEISPIELE FÜR DAS DESIGN NARRATIV-SPIELMECHANISCHER FEEDBACKSCHLEIFEN
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Der Vortrag wird den Begriff des “ethischen Avatars” (http://bit.ly/1ZI0SWY) noch einmal einführen, wie ich es schon in meinem Blogartikel “Der ethische Avatar” getan habe. Davon ausgehend werde ich an praktischen Beispielen erläutern, was dies für die Entwicklung eines Games bedeutet, welche Vorteile es für die Entwicklung und finale Qualität des Spiels hat und warum in bestimmten Spielen diese Art des Vorgehens (wenn schon nicht der Begriff) zum Industriestandard werden wird.
Wolfgang Walk (Grumpy Old Men)
16:15 -17:00
GAMECHANGER CONTENT MARKETING?
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Content Marketing ist bereits seit einiger Zeit in aller Munde. Doch warum ist das eigentlich so und wie lässt sich dieses (gar nicht so neue) Marketing-Instrument für Games nutzen?
Stefan Dettmering (SDM)
17:15 -18:00
WIE AUS EINFACHEN TITELN WERTVOLLE MARKEN WERDEN!
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Jedes Spiel braucht einen Titel. Wenn alles gut läuft, entwickelt sich der Titel zu einer wertvollen Marke. Wie aus Spielen wertvolle Marken werden.
Olaf Wolters (Boehmert & Boehmert)
17:15 -18:45
DER (UN)SINN DER SPIELE-BRANCHE - ODER: DIE EINWIRKUNG DER SONNENSTRAHLEN AUF DAS LIEBESLEBEN DER PFLASTERSTEINE - INKLUSIVE DAME!
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Letztes Panel der GermanDevDays 2016 - Moderation: Stefan Marcinek
Falko Löffler, Uke Bosse (Ukkult Entertainment), Ralf Adam (Tiger Team Production), Stephan Reichart (Aruba Events), Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier), Stefan Marcinek (GermanDevDays)
19:00
ABSCHLUSSREDE, RAUSSCHMISS & ENDE DER VERANSTALTUNG
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Abschlussrede der GermanDevDays
Stefan Marcinek (GermanDevDays)

Supporter

2016
Dieses Projekt wird im Rahmen der Innovationsförderung Hessen in der Maßnahme „Förderung von Einrichtungen der Kultur- und Kreativwirtschaft“ durch das Hessische Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr, Wohnen und ländlichen Raum gefördert.