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Programm

Hier finden Sie das Programm der GermanDevDays 2017.


Tag 1 23.05.2017

   ZU Tag 2
07:30 - 10:00
EINLASS & BADGE-PICKUP
09:30 - 10:00
ERÖFFNUNG
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Eröffnung der GermanDevDays 2017
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
10:00 - 10:45
DIE ENTWICKLUNG VON SHADOW TACTICS (JA, UNS FIEL KEIN COOLER NAME EIN). NOTE: DAS IN KLAMMERN IST TEIL DES TITELS. AUCH WENN ES STIMMT.
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Einblick in die Entwicklung von Shadow Tactics, berichtet aus Art und Gamedesign Perspektive. Wie und warum belebt man eigentlich ein tot geglaubtes Genre wieder? Warum ist Game Design "King" und wie macht man das ganze dann trotzdem noch hübsch? Warum haben unsere Charaktere so lange Beine und wieso sind die Gegner nicht gerade mit dem höchsten IQ gesegnet? Fragen über Fragen und vielleicht auch ein paar Antworten.
Moritz Wagner (Mimimi Productions), Florian Smolka (Mimimi Productions)
10:00 - 10:45
WIE EIN PUBLISHER ARBEITET UND WAS JUNGE ENTWICKLER WISSEN SOLLTEN?!
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WieWatWo? Der Titel sagt doch alles!...
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
11:00 - 11:45
WOFÜR BRAUCHT MAN PUBLISHER EIGENTLICH NOCH?
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Braucht ein Entwickler heutzutage grundsätzlich noch einen Publisher für die Vermarktung seines Produkts? Wenn ja, wie kann die Zusammenarbeit mit einem Publisher aussehen, was kann der Publisher neben dem Budget einem Entwickler bieten und was sollte man als Entwickler beachten?
Tim Schmitz (astragon Entertainment GmbH)
11:00 - 11:45
KEEPT IT MODDABLE - VERÄNDERBARE DATENSTRUKTUREN LIEBEN LERNEN
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In diesem Talk geht es um die Vorzüge und Möglichkeiten, spielrelevante Daten von außen veränderbar zu machen. Wir zeigen, dass cloudbasiert verwaltete Spieldaten Entwicklungs- und Kommunikationsprozesse beschleunigen können und gleichzeitig vereinfachen, das Produkt für Endkunden modifizierbar zu machen.
Matthias Guntrum (gentlymad)
12:00 - 13:00
DIGITAL (DOWNLOAD) EVOLUTION
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Wir leben in einem digitalen Zeitalter und besonders Spiele scheinen davon zu profitieren. Auf diesem Panel diskutieren wir über verschiedene Distributionswege, Erfahrungen und Tipps & Tricks und versuchen gemeinsam herauszufinden, welchen Weg die Spieleindustrie gerade einschlägt. Das Motto lautet: Digital vs. Klassisch, modern gegen alt. Wer hat am Ende die Nase vorn?
Teut Weidemann (I Teut You So), Matthias Kuhlmann (D.A.C.S. Laboratories), Tom Kersten (Mimimi Productions), Jerome Zenker (D.A.C.S. Laboratories)
12:00 - 12:45
CREATING WORLDS: METHODEN ZUR ERSCHAFFUNG GLAUBWÜRDIGER WELTEN
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Geschichten in Games, Film und Literatur leben nicht nur von Charakteren, deren Handlungen und Motivationen, sondern auch von den Welten, in denen diese Ereignisse passieren und in denen die Figuren leben. In diesem Vortrag betrachten wir verschiedene methodische Ansätze, um eine glaubwürdige Welt für lineare und interaktive Fiktionen zu erschaffen.
Prof. Dr. Michael Bhatty (Mediadesign Hochschule, Düsseldorf)
12:00 - 12:45
KOMMUNIKATION IST TOLL / WAS DIE MODERNE VERMARKTUNG MIT EINEM GUTEN BURGER GEMEINSAM HAT
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Die Marketingkommunikation für Games war noch nie so facettenreich und spannend wie heute. Neben den klassischen Möglichkeiten der Werbung, der PR und der Verkaufsförderung, welche immer noch eine hohe Relevanz haben und entgegen allen Unkenrufen noch lange nicht zum alten Eisen gehören, konnten sich Social-Media und Contentmarketing als feste Größen im Kommunikationsmix etablieren. Hinzukommen nun Influencer, Blogger-Relations, Native Advertising, Programmatic Buying, Storytelling, Sponsored Content, und so weiter und so fort. Doch gibt es bei all den faszinierenden Kanälen und schier unendlichen Möglichkeiten ein altbekanntes Problem - den limitierenden Faktor: Das Budget! Und damit entstehen weitere Probleme. Wie setzt man sein Budget am besten ein, um die Zielgruppe zu erreichen? Wo sollte man unbedingt dabei sein und wo nicht? Muss man unbedingt "etwas mit Influencern" machen? Braucht man wirklich einen eigenen SnapChat-Kanal? Die alten Werbegesetze - z.B. "viel hilft viel" - sind meist nicht mehr zielführend. Zum Glück denken bereits viele Verantwortliche in den Marketing- und Salesabteilungen um. Die Grenzen zwischen Marketing, PR, Media und Sales verschwimmen. Und genau dies bietet aktuell die größten Erfolgschancen bei der Vermarktung. Im Rahmen meines kurzen Vortrags möchte ich vor allem über diese Chancen sprechen und einen kleinen Orientierungsanker bieten, worauf bei einer wohldosierten Konzeption des Maßnahmen-Mix zu achten ist. Denn am besten schmeckt Kommunikation, wenn alle Instrumente und Zutaten perfekt aufeinander abgestimmt sind, wie bei einem guten Burger.
Stefan Dettmering (ToLL Relations)
13:00 - 13:45
VOM SUCHEN UND FINDEN DER LIEBE
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Hendrik möchte mit jedem, mit dem er arbeitet, auch mal ein Bier oder nen Kakao trinken können. Aber kann das gut gehen? Wie viel Freundschaft verträgt die Produktion eines Spiels? Wie weit darf es gehen zwischen Kollegen, Praktikanten, Chefs, Publishern, Entwicklern, Freelancern und allen anderen? Wie weit sollte es gehen? Was darf man sich schöntrinken? Diese und andere Fragen möchte Hendrik in seinem Vortrag mithilfe verschiedener Beispiele aus der Praxis vorstellen und diskutieren. Vielleicht wird ja mehr draus.
Hendrik Peeters (Tivola Publishing)
13:15 - 14:00
DEUTSCHLAND AUF DEM WEG ZUR BUNDESFÖRDERUNG
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Anders als in anderen Industrieländern wird die Entwicklung von Computerspielen in Deutschland nicht auf Bundesebene gefördert. Der AK Förderung des GAME Bundesverband hat nun ein Konzept zur Förderung der Entwicklung von Computerspielen vorgelegt. Das wird vor- und zur Diskussion gestellt.
Prof. Dr. Malte Behrmann (bbw Hochschule Berlin)
13:15 - 14:15
"TERRA INCOGNITA II". CHANCEN FÜR GAME DESIGNER IN "NEUEN" MÄRKTEN
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In diesem Panel diskutieren wir darüber, ob die größten Chancen für Spielentwickler nicht in (scheinbaren) Nischenmärkten liegen. Wir versuchen herauszufinden, wie man diese Märkte identifizieren kann, welche Businessmodelle dort Sinn machen und welche Zielgruppen relevant werden - Moderation: Markus Wiemker
Volker Hirsch (remote control productions), Marco Reinartz (Asmodee GmbH), Michael Badelt (intya // Fresh Ideas!), Prof. Markus Wiemker (mAHS, media Akademie - Hochschule Stuttgart)
14:00 - 14:45
EIN BLICK ÜBER DEN TELLERRAND. UX IN DER SPIELEINDUSTRIE
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Designthinking als Tool um nutzerbasiert Spiele zu entwickeln.
Thomas Prangenberg (thomasprangenberg.com)
14:30 - 15:15
MONTREAL IS CALLING: EINBLICKE IN DIE ZUSAMMENARBEIT MIT INTERNATIONALEN STUDIOS AM BEISPIEL VON FOR HONOR
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Blue Byte arbeitet gemeinsam mit anderen Studios im weltweiten Ubisoft-Netzwerk an sogenannten CoDev-Projekten. CoDev? Was ist das? Um große Multiplattform-Produktionen zu stemmen, sind mehrere Studios parallel an der Entwicklung der Games beteiligt. Hier stehen die großen Marken im Vordergrund. Die Studios bringen ihre jeweiligen Stärken in die Projekte ein. Attraktive Themen für die Teams von Blue Byte, die Features für Blockbuster wie beispielsweise Rainbow Six Siege entwickeln. Der Talk bietet am Beispiel der PC-Version von For Honor Einblicke in den Aufbau eines CoDev-Projekts. Wie gestaltet sich aus Sicht des Düsseldorfer Teams von Blue Byte die Zusammenarbeit mit Ubisoft Montreal und weiteren Studios an dem 3rd-Person-Nahkampfspiels. Was bedeutet die internationale Dimension der Gesamtproduktion letztendlich auf lokaler Ebene für das Team des Studios in Sachen Projektmanagement und die unterschiedlichen Entwicklungsbereiche. Wie bringt das Team am Rhein seine spezifische Expertise ein. Welche Learnings nehmen die Entwickler bei Ubisoft Blue Byte aus dem Projekt mit. Der Talk bietet einen Blick hinter die Kulissen einer internationalen Produktion.
Philipp Sonnefeld (Ubisoft Blue Byte)
14:30 - 15:15
STUDIO-GRÜNDUNG, STUDIO-FINANZIERUNG, ZAHLEN-STRIPTEASE UND WARUM NICHTS JEMALS EINFACH IST
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An alle, die sich ernsthaft(er) mit dem Thema Studio-Gründung und Unternehmensfinanzierung auseinander setzen möchten: In diesem Vortrag geht es um Studio-Gründung, Studio-Finanzierung, Finanzierungs- und Beteiligungsmöglichkeiten, Kontakte und Netzwerke außerhalb der Branche, Business Angels, VCs, unmoralische Zinssätze, persönliche Haftung, Finanzierungssäulen, Gehaltsstrukturen, die Angst vor dem Kontostand und was man aus dem Satz "Der Teufel scheißt immer auf den größten Haufen" lernen kann. Und Zahlen, Zahlen, Zahlen, ...
Stephan Winter (Limbic Entertainment)
15:00 - 15:45
APP MARKETING - ERFAHRUNGSBERICHTE AUS DER PRAXIS
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Aus der Sicht eines Mobile Games Publishers werden Strategien und Risiken aufgezeigt, die bei der erfolgreichen App-Vermarktung zu beachten sind.
Sven Jürgens (LITE Games GmbH)
15:30 - 16:15
AEROSOFT - SEIT 25 JAHREN GAMES FÜR DIE GENERATION 50+
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Gamer über 50 sind stark im Kommen. ;-)
Winfried Diekmann (Aerosoft)
15:30 - 16:15
WIE MACHEN CHEATS DEIN STORYTELLING BESSER?
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60% der SinglePlayer-Spieler cheaten weil Spiele zu schwer sind, sie zu wenig Zeit haben oder einfach ein "individuelles Spielerlebnis" wünschen. Als Developer magst Du Cheater vielleicht nicht, aber während sie ihr Ding tun, kreieren sie auch wertvolle Daten für dein Storytelling! Sieh es mal so: Wenn Du wüsstest, dass 75% deiner Spieler den Gottmodus in deinem Spiel nutzen - würdest Du dann nicht vielleicht die Schwierigkeit beim nächsten Patch anpassen? Solche Statistiken eignen sich auch prima um ein Spiel mit dem der Konkurrenz zu vergleichen und wichtige Einblicke zu bekommen, was Spiel A möglicherweise erfolgreicher macht als Spiel B!
Robert M. Maroschik (MegaDev GmbH)
16:00 - 16:45
KOMMT EIN NERD ZUM ARZT: VOM WAHNSINN DER ENTWICKLUNG EINES DIGITALEN MEDIZINPRODUKTES
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Kann zwingend notwendige Therapie auch Spaß machen? Wie läßt sich eine Spielidee dazu digital realisieren, die durch rechtliche, verwaltungstechnische Aufwände und medizinische Kontrollmechanismen stark eingeschränkt wird? Wie geht man in der Entwicklung mit den unterschiedlichen Interessengruppen wie Patienten, Ärzte, Behandler und Pharmazeuten um? Am Beispiel von Patchie, einem interdisziplinären Projekt zur therapeutischen Begleitung von an Mukoviszidose erkrankten Kindern, zeigt der Vortrag, wo man ansetzen kann, damit Therapie Spaß macht und zeigt welche Hürden man dabei zu nehmen hat.
Marc Kamps (Birds and Trees UG)
16:30 - 17:15
WENN MAN MIT EINEM DINO VIRTUELLE BERGE BESTEIG... ODER: WAS WIR WÄHREND DER PRODUKTION VON "THE CLIMB" UND "ROBINSON: THE JOURNEY" ÜBER VIRTUAL REALITY GELERNT HABEN
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24 Monate lang hat Crytek's VR team getestet, iteriert und gelernt, auch mit Seekrankheit noch geradeauszudenken. Was die Entwickler hinter Back To Dinosaur Island, The Climb und Robinson: The Journey dabei über Game Design und Locomotion in VR herausgefunden haben, verrät Kai in seiner Präsentation.
Kai Liebenthal (Crytek)
16:30 - 17:15
WAS AUDIO MIT UNS TUT - UND WARUM
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Die Biologischen Hintergründe bei "dem Hören". Eine kleine Rundtour in geschriebenem Wort, Sprache, Bild und Video - wie unser Gehirn mit Audiovisuellen Informationen umgeht und die sich daraus ergebenden Folgen. Und was bedeutet eigentlich "Storytelling"?
Helge Borgarts (Helge Borgarts, Komponist und Produzent), Jörg Mackensen (Toneworx)
17:00 - 17:45
DAS IST JA EIN DICKES DING! - EINE RETROSPECKTIVE ÜBER PLUS-SIZE-VIDEOSPIELFIGUREN
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Helden in Videospielen sehen gut aus und sind natürlich auch noch schlank und durchtrainiert. Demgegenüber steht der klassische Bösewicht. Dieser ist hässlich, fies, gemein, skrupellos und natürlich... DICK! Eine Geschichte voller Missverständnisse. Und die gilt es aufzulösen! Dieser Vortrag beleuchtet die klischeehafte Darstellung der fettesten Bösewichte der Videospiele, ergründet ihre dunkelsten Geheimnisse und begibt sich durch mehrere Fettschichten auf die Suche nach Plus-Size-Videospielhelden!
Sven Vößing (SOV Media)
17:45 - 19:00
VIER GEWINNT - DER VORZÜGLICHE HERRENTALK (ODER ALLE KÖNNEN FRAGEN STELLEN!)
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Panel über dies und das. Moderation: Stefan Marcinek
Felix Falk (BIU), Ralf Adam (Tiger Team Production), Gunnar Lott (Visibility), Sven Vößing (SOV Media), Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
19:00 - 20:00
ENDE VERANSTALTUNGSTAG 1
20:00 - 24:00
ABENDVERANSTALTUNG

Tag 2 24.05.2017

   ZU Tag 1
07:30 - 10:00
EINLASS & BADGE-PICKUP
10:00 - 10:45
THE SURGE - TECH EVOLUTION
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Ein Einblick in das Tech Team von Deck13, die Weiterentwicklung der Technologie für "The Surge" und die Hindernisse, die dabei zu bewältigen waren.
Benjamin Glatzel (DECK13 Interactive), Sarah Wrensch (DECK13 Interactive)
10:00 - 10:45
SPIELEND HELFEN? WAS HABE ICH DAVON?
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Gaming-Aid hat es sich zur Aufgabe gemacht, überall dort möglichst unbürokratisch Unterstützung zu leisten, wo eine Notlage ist. Doch welche Vorteile habe ich persönlich davon, wenn ich helfe? Dieser Talk gibt einen Überblick darüber, wie die aktuelle Situation in Deutschland hinsichtlich der Spendenbereitschaft ist, wie Helfen in Zufriedenheit resultiert und umgekehrt und wie konkret die Gamesbranche einen Beitrag dazu liefern kann, spielend zu helfen und damit einen wesentlichen Beitrag zur positiven Verankerung in der Gesellschaft leistet.
Svenja Bhatty (Gaming-Aid e.V.)
11:00 - 11:45
WIR SIND PLATTFORM BITCHES!
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Noch nie gab es so viele Plattformen, Business Modelle und Kanäle für Games. HandyGames erklärt die Strategie welche der Mittelständler seit über 17 Jahre erfolgreich verfolgt. Wieso es Sinn macht First Mover zu sein und warum man nicht allen trauen sollten in einem Markt voller alternativen Fakten.
Christopher Kassulke (Handy Games)
11:00 - 11:45
LESSONS LEARNED MIT EIGENEM STUDIO; KOMMUNIKATION IN DER BRANCHE/MIT BETEILIGTEN; CHANCEN MIT GAMES; JOB IN DER GAMES INDUSTRIE.
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In fünf Jahren in der Gamesbranche und mit zwei eigenen Studios ist nach wie vor kein Tag wie der andere. Der Klassiker beschreibt das Thema nach wie vor am besten: "Eine Achterbahnfahrt der Emotionen und Veränderungen in der Business Wolke". In seinem Vortrag spricht Wolfgang als Anpassungsexperte, Veränderungsstratege und Pokerspieler über den Umgang mit Branchenbeteiligten, die Erfahrungen und Ausrichtungen des eigenen Studios in den ersten Jahren nach der Gründung und Jobs in der Gamesindustrie.
Wolfgang Emmer (Aesir Interactive)
12:00 - 12:45
DER MYTHOS GAME DESIGNER
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Der Job Game Designer ist so all umfassend das es meistens Verwirrung gibt was eigentlich seine Aufgaben sind. Spiele ausdenken ist ja so einfach, oder? In dem Talk wird etwas Klarheit geschaffen welche Designer Typen es eigentlich gibt, welche Skillsets er bisher brauchte und welche er neuerdings lernen sollte. Als Beispiele werden Geschichten ausgegraben von meinen Projekten Panzer Elite, Söldner, Die Siedler Online und Assassins Creed Identity um aufzuzeigen warum ein Designer eigentlich die verzweifelste Position in einem Team inne hat - und damit zurecht kommen muss wenn er Profi sein will.
Teut Weidemann (I Teut You So)
12:00 - 12:45
GUT IST NICHT GUT GENUG - WARUM DER BEDINGUNGSLOSE FOKUS AUF DIE EIGENEN STÄRKEN (ÜBER)LEBENSNOTWENDIG FÜR INDIES IST
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Der Indie-Traum, das eigene Spiel unabhängig und in kreativer Freiheit selbst veröffentlichen zu können, verwandelt sich schnell in einen Alptraum, sobald die Schlacht um die Sichtbarkeit beginnt. 500 Spiele werden jeden Tag auf Apples App Store veröffentlicht, auf Steam erschienen alleine letztes Jahr mehr als 4.200 Spiele. Um aus dieser Masse hervorzustechen, braucht es ein wirklich außergewöhnliches Spiel. Es gibt viele herausragende Spiele und Firmen in unserer Branche, die unabhängig von ihrer Größe ein Erfolgsrezept konsequent verfolgen: absoluten Fokus auf diese eine Sache, die sie besser als alle anderen können. Der Talk wird zeigen, warum es gerade zu Beginn einer Firmengründung bzw. der Entwicklung des ersten Spiels überlebenswichtig ist, die eigenen Stärken zu erkennen und die notwendigen Konsequenzen zu ziehen - selbst, wenn es weh tut.
Markus Wilding (remote control productions)
12:00 - 12:45
DIGITAL DREAMS - ÜBER DEN EINFLUSS VON VIDEOSPIELEN AUF DAS TRAUMERLEBEN
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Kaum ein digitales Medium hat so viel Einfluss auf die Psyche des Menschen wie Videospiele. Einige Auswirkungen, wie die Erzeugung emotionaler Reaktionen oder die Koordination im 3-dimensionalen Raum, sind weitestgehend bekannt. Jedoch existieren bisher nur wenige Studien über den Einfluss von Spielen auf unsere Träume. In diesem Vortrag möchte ich die bisher bekannten Auswirkungen von Videospielen auf Schlafqualität und Traumerleben vorstellen. Auch möchte ich zeigen, wie nah sich Traum- und Videospielrealität stehen und Anreize geben, dies zu nutzen.
Maria Manneck (Silver Seed Games)
13:00 - 13:30
NARRATION DURCH WELTENDESIGN - ANSCHLIESSEND STORY-PANEL
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In einem kurzen Vortrag werden die wichtigsten Parameter und Regeln für Narration durch Weltendesign anhand konkreter Beispiele beschrieben und dann einem hochkarätig besetzten Panel zur Diskussion vorgelegt.
Wolfgang Walk (Walk Game Productions)
13:30 - 14:30
STORY-PANEL
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Moderation: Wolfgang Walk
Prof. Dr. Michael Bhatty (Mediadesign Hochschule, Düsseldorf), Lena Falkenhagen (Schriftstellerin), Hans-Jörg Knabel (Black Forest Games), Wolfgang Walk (Walk Game Productions)
13:00 - 13:45
RICHTIGE PR FÜR INDIES: SO LANDET IHRE E-MAIL NICHT IM PAPIERKORB
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Redaktionen bekommen jeden Tag hunderte E-Mails und Pressemitteilungen und nicht jede wird beachtet. Sandro Odak, Online-Chef der GameStar und mitverantwortlich für die Themenauswahl, verrät Ihnen, wie Sie mit kleinen Veränderungen Ihre Kommunikation verbessern und so die Chance erhöhen, von Medien (und Influencern) beachtet zu werden. Wenn Sie kein Indie-Studio leiten, können Sie gerne trotzdem teilnehmen… Vielleicht finden Sie ja ihre Mitteilungen als Positiv- oder Negativ-Beispiel im Talk wieder!.
Sandro Odak (Webedia Gaming)
13:00 - 13:45
DIE ENTWICKLUNG VON PORTAL KNIGHTS
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Eine Zusammenfassung der Entstehungsgeschichte von Portal Knights, der wesentlichen Designentscheidungen, der Entwicklung des Looks, der technischen Herausforderungen und der Entwicklung von maßgeschneiderten Lösungen.
Antony Christoulakis (Keen Games), Kim von Grawert (Keen Games)
14:00 - 14:45
VOM YOUTUBE-KANAL ZUM MEDIENUNTERNEHMEN
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Wie kann man mit einem YouTube-Kanal mehrere Angestellte bezahlen, auf Tour gehen und einen Spiegel-Bestseller veröffentlichen? Klingt völlig absurd, aber es hat alles geklappt! In meinem Vortrag möchte ich Einblick in die Arbeit bei einem YouTube-Kanal geben, der sich über die Jahre von einem Hobby-Projekt zu einem Medienunternehmen entwickelt hat. Was sind Erlöswege, was waren Stolpersteine? Warum machen wir, was wir machen?!
Mikkel Robrahn (PietSmiet UG)
14:00 - 14:45
DER ANWALT UND DER AUTOR
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Ein Autor und ein Anwalt, die sich beide mit Computerspielen befassen, reden über die Lizenzvergabe für Computerspiele und andere Medien jeweils aus ihrer Sicht - es geht um Träume, Fantasien, Knallharte Zahlen und neue Auswertungsformen.
Kai Bodensiek (Brehm und v. Moers), Falko Löffler
15:00 - 15:45
20 JAHRE TIBIA - THE GOOD, THE BAD AND THE UGLY
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Vor über 20 Jahren hatten vier Studenten die Idee ein Rollenspiel für das Internet zu entwickeln - Tibia. Heute kennen das Spiel rund 1% aller Internet-Nutzer der Welt. Es hat über 85 Millionen Euro eingespielt und beschäftigt mehr als 50 Mitarbeiter. PewDiePie, der meistabonnierte YouTuber der Welt, bezeichnete es als das beste Spiel aller Zeiten. Stephan Vogler, einer der Schöpfer von Tibia, erzählt von den Höhen und Tiefen, sowie den niemals endenden Herausforderungen und den gefundenen Lösungen der langen aufregenden Reise von einem kleinen Hobbyprojekt zu einem der erfolgreichsten und ältesten Online-Rollenspiele der Welt.
Stephan Vogler (Cipsoft GmbH)
15:00 - 15:45
GAME CHANGER - WIE SPIELEENTWICKLUNG DIE WELT VERÄNDERN KANN (UND WAS ENTWICKLER DAVON HABEN
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tba
Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier)
15:00 - 15:45
WIE MAN DIE LEIDENSCHAFT ZU GELD MACHT - EIN BEISPIEL AUS DER GAMESINDUSTRIE
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Als jemand der seine Leidenschaft in seine Einkommensquelle verwandelt hat, richtet sich Vlads Vorlesung an Studenten und junge kreative Talente mit einer Leidenschaft, welche sie in eine Einkommensquelle verwandeln möchten. In seiner Vorlesung wird Vlad eine Quantifizierte Ansicht seiner Karriereerfahrung geben, in welcher er sein Einkommen, Aufwendungen und Abenteuer in Zahlen verpackt um eine Formel basierend auf seiner persönlichen Erfahrung in der Spieleindustrie zu erstellen. Ob du schreibst, zeichnest, programmierst oder etwas ganz anderes unabhängig von Videospielen tust, jeder kann die meisten der vorgestellten Prinzipien übernehmen um seine Leidenschaft zu monetarisieren.
Vlad Micu (VGVisionary)
16:00 - 16:45
ÜBERRASCHUNGS-PANEL - KEINER WEISS, WER DARAN TEILNIMMT (IM ANSCHLUSS DER ÜBERRASCHUNGSVORTRAG)
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Jeder aus dem Publikum kann - durch eine Zufallswahl - als Panelteilnehmer ausgesucht werden! Na wenn das nicht lustig wird!?...hüstlhüstl...direkt im Anschluß folgt der Überraschungsvortrag
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Stephan Reichart (Aruba Events)
16:00 - 16:45
ANDRÉ VAN AAKEN - COMMUNITY MANAGEMENT
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Everspace Vortrag fällt aus.
16:00 - 16:45
LESSONS LEARNED: PRODUKTIONSPIPELINE OPTIMIEREN FÜR STORYGETRIEBENE ADVENTURE
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Das Textadventure erlebt eine Renaissance und das zu Recht. Sie bieten erzählerischen Tiefgang, sind leicht produzierbar und haben das Potenzial eine große Konsumentengruppe zu erreichen. Zeitgemäß überarbeitet, technisch auf dem neuesten Stand und durchgestylt bis in das letzte Icon decken sie eine Vielzahl von Genres ab. Wie sieht eine effektive Pipeline zur Produktion eines solchen Spieles aus und welche inhaltlichen Hürden gibt es? Zusammen mit dem Carlsen Verlag hat die Experimental Game eine Reihe von story-getriebenen Apps herausgebracht, die dabei entstandenen Erfahrungen sind Teil des Vortrages.
Nico Nowarra (Experimental Game GmbH)
17:00 - 17:30
ÜBERRASCHUNGSVORTRAG - WIRD PER APPLAUS BESTIMMT!
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Jeder kann am Badge-Pick-Up-Schalter bis Mittwoch, 15 Uhr, Vorschläge zu spontanen Stand-Up-Only-Vorträgen einreichen. Wer schon immer mal einen spontanten Vortrag auf einer Konferenz machen wollte, der hat jetzt die Chance. Penisschwingende Zombies in Endzeitspielen, räudige KI Hunde im Tierheimsimulator oder mal ein unseriöses Thema? Alles ist erlaubt! Einfach direkt auf der GDD am Badge-Pick-Up-Schalter melden, Formular ausfüllen (Name, Vortragstitel, Ein/Zwei Sätze zum Vortrag) und dann um 17 Uhr in der alten Kapelle sein. Die Vorschläge werden vorgestellt und der Gewinner per Applaus ausgewählt. Dann heißt es: Direkt auf die Bühne und 15 Minuten Vortrag machen (ohne Folien, einfach so)! Entweder wird das eine super Aktion oder es geht völlig in die Hose. Egal...
17:00 - 17:45
HAPPY SCALING! WIE MAN EINE SKALIERBARE ARCHITEKTUR AUF AWS BAUT
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AWS ermöglicht es Entwicklern das zu tun, was sie am besten können: Spiele entwickeln! In dieser Session gehen wir darauf ein, wie AWS Entwicklern wie Ubisoft, Supercell und Rovio hilft, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, die Flexibilität zu steigern und Kosten zu reduzieren. Chimera Entertainment zeigt zudem, wie man auf AWS eine automatisierte, skalierbare und hochverfügbare Architektur für Millionen von Spielern aufbaut.
Roman Alexis Anastasini (Chimera Entertainment), Christian Spicker (Amazon AWS)
17:45 - 19:00
ABSCHLUSSPANEL - BUTTER IST FETT, UND FETT VERKLEBT DIE KLUMPOZIPIEN ODER WIE DAS HEISST!
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Letztes Panel der GermanDevDays 2017 - Moderation: Stefan Marcinek
Stephan Reichart (Aruba Events), Tom Putzki (Wargaming), Linda Kruse (The Good Evil), Johannes Roth (Mimimi Productions), Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
19:00 - 20:00
ABSCHLUSSREDE, RAUSSCHMISS & ENDE DER VERANSTALTUNG
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Abschlussrede der GermanDevDays
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)

Supporter

2017
Dieses Projekt wird gefördert in der Maßnahme „Förderung von Einrichtungen der Kultur- und Kreativwirtschaft“ durch das Hessische Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Wohnen.