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Programm

Hier finden Sie das Programm der GermanDevDays 2023.

Bitte beachten Sie, dass sich das Programm bis zur Veranstaltung noch ändern kann!

Tag 1 06.06.2023

   ZU  Tag 2
07:30
EINLASS & BADGE-PICKUP
09:15 -09:45
ERÖFFNUNG
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Eröffnung der GermanDevDays 2023
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
10:00 -10:45
ATLAS FALLEN: WARUM ERFOLG VERÄNDERUNG BRAUCHT
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Dieses Jahr wird Atlas Fallen veröffentlicht, das neue Action-RPG von Deck13. Der Vortrag erklärt, wie die Ideen zu dem Spiel entstanden, wieso das Team in Schwierigkeiten geriet, und was wir unternahmen, um diese zu überwinden.
Jan Klose (Deck13)
10:00 -10:45
WIE VIEL KÜNSTLICHE INTELLIGENZ BRAUCHT EIN ZOMBIE?
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Wir untersuchen die Auswirkung künstlicher Intelligenz auf Leveldesign und Gameplay.
Carsten Widera-Trombach (Crenetic)
10:00 -10:45
CULTURAL SENSITIVITY READINGS, SCHREIBEN MIT VIELFALT UND VERANTWORTUNG
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In unserem Talk wird es um unsere Erfahrungen gehen die wir in der Konzeptphase unseres Title in Development "Belonging" über das schreiben eines kulturell vielfältigen Cast von Charakteren, die Stolpersteine auf dem Weg und wie uns Coachings, Gespräche und Proof-Readings beim schreiben geholfen haben. Es geht darum zu sensibilisieren, was eine gute Repräsentation beachten sollte und was wir über unsere eigenen Privilegien gelernt haben.
Alex Kenntemich (Farbspiel Interactive), Jakob Raith (Farbspiel Interactive)
10:00 -13:00
WORKSHOP

FINANZIERUNGSMÖGLICHKEITEN FÜR DEVELOPER
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In dem Workshop werden die verschiedenen Finanzierungsmöglichkeiten für Computerspielestudios vorgestellt, besprochen und miteinander verglichen (u.a. Investoren, Publisher, Crowdfunding, Öffentliche Förderungen) sowie ein Überblick über aktuelle Möglichkeiten im Deutschen und Internationalen Markt gegeben und einige Case Studies besprochen. In einer Diskussionsrunde erstellen die Teilnehmer zusammen einen "Action Plan" für die Finanzierung eines aktuellen oder fiktiven Projektes. Die Teilnehmer sollten nach dem Workshop einen guten Überblick über die aktuellen Möglichkeiten haben und diese auf die Situation Ihres Studios bei dem Thema anwenden können.
Sören Lass (Sören Lass - Business Development)
10:00 -13:00
WORKSHOP

SCHREIBEN WIE EIN LARRY - SPIELDIALOGE
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In diesem Workshop schreiben wir gemeinsam einen Dialog zwischen Larry Laffer und einer Figur aus „Wet Dreams Don’t Dry“, die es nicht ins finale Spiel geschafft hat. Anhand dieses Dialogs befassen wir uns allgemein mit dem Schreiben von Spieledialogen und mit den Herausforderungen von Multiple Choice, der Integration ins Game Design und natürlich mit geschmacklosen Witzen.
Falko Löffler (Freier Autor)
11:00 -11:45
VOM STUDENTENTEAM ZUM STUDIO - DIE GESCHICHTE VON A JUGGLER'S TALE
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Ursprünglich als Semesterprojekt geplant, ist das mehrfach ausgezeichnete A Juggler's Tale ziemlich ungeplant zum ersten veröffentlichten Spiel unseres Studios kaleidoscube geworden. Ich möchte unsere ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte revue passieren lassen und zeigen, dass wir manches nochmal so machen würden - anderes hingegen nicht. Und viel Glück war dann auch dabei. Ich gebe Einblicke in die Entstehung und Entwicklung der IP, das Game-Design und die technischen Details unseres Entwicklung in der Unreal Engine. Außerdem gibt es einen Einblick in unseren Ansatz für die Erstellung atmosphärischer, wunderschöner Szenerien, die ein Artist noch bis zum letzten Tag der Entwicklung schnell & einfach anpassen und umgestalten konnte.
Dominik Schön (kaleidoscube)
11:00 -11:45
READY, SET, FAIL! - DEV & DEAL RISIKEN KENNEN, RÜCKSCHLÄGE ÜBERLEBEN
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Machen wir uns nichts vor: Das Games Geschäft ist knallhart. Newcomer und Genrewechsler haben es schwer ihr Game unter Dach und Fach zu kriegen. Der Markt wird immer voller, Publisher immer wählerischer. Gefühlt wird nur gesigned was über-magisch ist oder schon fast fertig. Gleichzeitig braucht es viel Erfahrung, um aus knappen Budgets überzeugende Prototypen zu zaubern - geschweige denn den legendären Vertical Slice (TM). Gemeinsam analysieren wir, warum euer erster Deal vermutlich nicht klappen wird, was ihr dagegen tun und wie ihr damit umgehen könnt. Dabei berichte ich aus unserem hart verdienten Fundus von wertvollen Fehlschlägen und erkläre euch, warum sich jede blutige Nase am Ende gelohnt hat.
Michel Wacker (Gentle Troll Entertainment GmbH)
11:00 -11:45
NEUE WACHSTUMS-CHANCEN: WAS KANN DEIN STUDIO ZU INTERNATIONALEM ERFOLG FÜHREN
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Wenn Indie-Studios über ihr Wachstum nachdenken, fällt ein Begriff bemerkenswert selten: Co-production. Warum ist das so? Und welches Potenzial liegt in diesem selten genutzten Format? In diesem Vortrag folgen wir den Spuren von Studios, die durch Co-production Strategien international erfolgreich geworden sind, und versuchen herauszufinden, warum das so ist. Auf dem Weg erkunden wir, wie Co-production die Finanzierung ehrgeiziger Projekte, den Aufbau internationaler Partnerschaften, das Finden von Fachpersonal, und besonders für den Zugang zu unterversorgten Märkten, wie denen auf dem afrikanischen Kontinent, eine tolle Strategie sein kann. Wir destillieren die Lektionen, die diese Studios auf ihren Wegen gelernt haben, und diskutieren diese Lektionen mit dem Publikum.
Matthes Lindner (Spielfabrique)
12:00 -12:45
DIE DEUTSCHE GAMESFÖRDERUNG - PANEL
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Was hat es mit der Deutschen Gamesförderung auf sich, wie reicht man einen Antrag ein, was sind die Kriterien und warum gab es einen Antragsstopp? Auf diese und andere Fragen rund um die Förderung geht dieses Panel ein
Sönke Menges (DLR-Projektträger), Ina Göring (game - Verband der deuschen Games-Branche), Dominik Schön (kaleidoscube), René Nold (weltenbauer), Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
12:00 -12:45
EINE EINSICHT IN GAMEPLAY PROGRAMMING
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‘Gameplay Programming’ umfasst eine weite Spanne an Themen, sei es Charakterlocomotion, Inventarsysteme, Kampfsysteme, manchmal sogar KI und vieles mehr. In diesem Vortrag möchte ich meine Erfahrungen in diesem Feld der Spielentwicklung teilen und wie sich die Arbeit an Spielen unterscheidet zwischen Studium, Early Access und einem Live Service-Spiel.
Valentin Klink (Crytek GmbH)
12:00 -12:45
MAKING PEACE WITH THE ALGORITHM: VISIBILITY ON TIKTOK
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Der TikTok Algorithmus scheint von außen wie ein riesen Mysterium. Und von innen auch. Trotzdem schaffen es viele Studios mit viralen Videos tausende von Wishlists und Sales zu generieren. Kann man diesen Erfolg nachmachen? Nach eineinhalb Jahren TikTok-Abenteuern erzähle ich euch von unseren Ups und Downs mit der Plattform und welche Strategien für uns besonders gut funktioniert haben.
Kathrin Radtke (Spellgarden Games)
13:00 -13:45
DAS A-TEAM, ASSEMBLE ENTERTAINMENT - AUA (ASK US ANYTHING)
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Wer sind wir, was machen wir. Fragen, die wir uns selber kaum beantworten können :) Producing, Sales, Geschäftsführung, Business Development & PR/Marketing. Ihr könnt uns alles Fragen.
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Helge Peglow (Assemble Entertainment), Daniel Gubala (Assemble Entertainment), Jerome Zenker (Assemble Entertainment), Dennis Blumenthal (Assemble Entertainment)
13:00 -13:45
DESTRUCTION IN DESTROY ALL HUMANS! UND WAS WIR DARAUS GELERNT HABEN
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In dem Vortrag werden die Teilnehmer einen Einblick bekommen, womit Black Forest Games mit dem Destruction System für „Destroy all Humans!“ angefangen hat. Wie im Laufe der Produktion von „Destroy all Humans!“ und „Destroy all Humans 2:Reprobed“ das Design des Systems mithilfe verschiedener Tools und Pipelines iteriert wurde. Schließlich werden wir uns die Letzte Iteration des Destruction Systems ansehen.
Andreas Feist (Black Forest Games GmbH)
13:00 -13:45
GAME JAMS SIND JA NETT, ABER DAFÜR HABEN WIR LEIDER KEINE ZEIT…
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Im Laufe der Jahre haben wir uns bei Lotum immer wieder diese Zeit genommen und es nie bereut. Dabei haben wir neben klassischen Game Jams auch mit Abwandlungen wie Feature Jams, Hackathons, Contentathons und mehr experimentiert. Der Vortrag ist eine Liebeserklärung an diese Formate und versucht, eine Vielzahl guter Gründe zu liefern, warum es sich für Studios jeder Größe als wertvoll erweisen kann, Game Jams in der Firmenkultur zu verankern.
Jens Abke (Lotum)
14:00 -15:00
WEGE IN DIE GAMESBRANCHE - 5 KURZVORTRÄGE (TEILWEISE AUF ENGLISCH)
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In fünf Kurzvorträgen erzählen Entwicklerinnen und Entwickler, wie sie in diese verrückte Branche gekommen sind. Hosted by Chris Wulf
Casilda de Zulueta, Vanessa Heilmaier, Alex Kenntemich (Farbspiel Interactive), Lukas Künz (Cubidoo Entertainment), Leonie Wolf, Christopher Wulf (Fellow Traveller)
14:00 -14:45
MEIN PORTFOLIO UND WIE ICH DAMIT EINEN JOB LANDE
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Der Bachelorabschluss ist in der Tasche, der Skill ist vorhanden, die Motivation ist da. Trotzdem klappt’s mit dem Einstieg in die Games-Branche nicht so einfach wie gedacht? Ein überzeugendes Portfolio ist das wichtigste Werkzeug, wenn ihr einen Job als Artist landen wollt. Was muss ein Portfolio beinhalten? Worauf achten Studios bei der Bewerbung? Wie schaffe ich es, andere von meinem Können zu überzeugen? Der Leitfaden zum Traumjob in 45 Minuten.
Kai Mergener (gentlymad Studios - An Assemble Entertainment Studio)
14:00 -14:45
HALLO UNREAL! - DER UMSTIEG AUF UNREAL ENGINE UND WARUM WIR UNS DAFÜR ENTSCHIEDEN HABEN
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Jeder kennt die Unreal Engine. Jeder hat mal Unreal Engine gesehen. In diesem Vortrag erfahrt ihr von unserem Umstieg, warum wir uns für die Unreal Engine entschieden haben und wie wir unseren Umstieg gemacht haben. Vielleicht ist es auch für dich Zeit dein Wissen zu erweitern?
Vladyslav Sorokin (Z-Software)
14:00 -17:00
WORKSHOP

HOW TO PLAY THE PR GAME
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In dem dreistündigen PR-Workshop werden zunächst die Grundlagen der Games-PR erklärt und das erlernte Wissen mit dem eigenständigen Verfassen einer Pressemitteilung, die Erstellung eines Presskits sowie zielführendes Pitching im Rahmen einer Release Kampagne vertieft. Zum Abschluss wird es eine Q&A Session für eigene Projekte der Teilnehmer geben.
Freyja Melhorn (BXDXO GmbH)
14:00 -17:00
WORKSHOP

GRÜNDEN IN DER GAMES BRANCHE
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Gründer sein, heisst Unternehmer sein. Das ist an sich bereits ein schweres Los, denn man übernimmt Verantwortung nicht nur für sich selbst, sondern auch für seine Arbeitnehmer. Gründen in einer Kreativbranche ist dazu aber ein noch höheres Risiko, denn der Wettbewerb ist groß, Sachwerte nicht vorhanden und meist haben die Beteiligten keine Vorbildung im Bereich der Betriebswirtschaftslehre oder des Handels- und Gesellschaftsrechts. Im Workshop soll es eine Einführung geben, die Gründern die Basics bei der Wahl der richtigen Gesellschaftsform, der Abläufe der Gründung, der Finanzierung und der typischen Fallen näher bringt.
Kai Bodensiek (Brehm & v. Moers), Igor Rudolph (Brehm & v. Moers),
15:00 -15:45
MAKING OF ORBIT.INDUSTRIES - SELF-FINANCING OUR STUDIO AND RELEASING CROSS-PLATFORM
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Laura von LAB132 gibt einen umfassenden Einblick in die Entwicklung und Veröffentlichung des Titels orbit.industries, der im April 2022 für PC und Konsolen erschien. Im Fokus des Vortrags stehen die Lerneffekte, die das Team nun 1 Jahr nach dem Release erfahren hat - insbesondere in Bezug auf Design, Plattformen und Release Vorbereitungen, Playtesting oder Marketing. Der Vortrag gibt jedoch auch Einblicke in den Zeitstrahl und die Umstände der Entwicklung, die Produktionsgröße, oder Probleme direkt vor der Veröffentlichung.
Laura Körting (LAB132)
15:00 -15:45
UNITY USE CASES FOR INDUSTRIAL ENGINEERING
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Unity Use Cases in Industrial Engineering ist eine Präsentation aus der Perspektive eines Entwicklerstudios, das Unitys Echtzeit-3D-Rendering-Fähigkeiten nicht nur für Computerspiele, sondern auch in industriellen Anwendungen einsetzt.

Egal, ob es darum geht, Menschen ein sicheres und kontrolliertes Umfeld zum Trainieren von Prozessen durch die Verwendung von VR/AR-Lösungen zu bieten, oder AI-unterstützte Parksysteme durch die Erstellung einer Autorenlösung für virtuelle 3D-Parkumgebungen zu verbessern - Unity 3D erweist sich als ein mächtiges Werkzeug, von dem insbesondere kleine Entwicklerstudios durch den Technologietransfer aus dem Gaming-Bereich profitieren können.

Dieser Erfahrungsbericht bietet wertvolle Einblicke in die Anwendungsmöglichkeiten von Unity außerhalb der Spielebranche und zeigt, wie diese zu einem kontinuierlichen und verlässlichen Einkommen beitragen können.

Jens Wiechering (Binary Impact GmbH), Sebastian Pohl (Binary Impact GmbH)
15:30 -16:30
DAS KI PANEL – WIE GPT, STABLE DIFFUSION UND CO UNSERE WORKFLOWS ÄNDERN WERDEN
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Zurzeit wird in der Öffentlichkeit über kaum ein Technologie Thema so sehr diskutiert und geredet wie über KI. Aber auch unter Entwicklern gibt es große Diskussionen, Ängste und Visionen. In diesem spannenden Panel über generative KI wollen die Panelteilnehmer Ihre Meinung, Erfahrung und Zukunftsaussichten über das Thema teilen. Von den Einsatzmöglichkeiten innerhalb der Branche die schon jetzt da sind und bereits genutzt werden, bis hin zu möglichen Entwicklungen in der Zukunft. Welche Bereiche können durch KI übernommen oder verbessert werden? Welche Auswirkungen hat KI Content auf die Bewerbung und Ausbildung? Und wird die KI massenweise Jobs vernichten oder ist sie gar ein Segen für die Produktivität?
Prof. Stephan Jacob (Hochschule Darmstadt), Jan Theysen (KING Art Games), Tinko Wiezorrek (Keen Games), Laura Kaltenmaier (GameBoot GmbH)
16:00 -16:45
HOW TO RELEASE YOUR FIRST GAME (HOPEFULLY SUCCESSFUL) - WIE MAN MIT DEM ERSTEN RELEASE ÜBERLEBT
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Letztes Jahr wurden über 12000 Spiele auf Steam veröffentlicht! Ganz schön viel, oder? In diesem Talk wollen wir euch erzählen, wie ihr mit eurem Projekt bei dieser Konkurrenz nicht untergeht und zu 100% erfolgreich seid! ... Aber vielleicht zeigen wir euch auch, warum das Ganze ziemlich unwahrscheinlich ist und welche Strategien ihr verfolgen solltet, um zumindest gute Voraussetzungen zum Überleben in dieser Höllenlandschaft namens Spieleindustrie zu haben. Egal, ob ihr im Moment bereits kurz vor eurem Release steht oder gerade erst über eurer Spielekonzept nachdenkt - Stay awhile and listen!
Daniel Gubala (Assemble Entertainment), Tim Ahlert (Headup/Thunderful)
16:00 -16:45
LET’S TALK ABOUT P*RN GAMES
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Was sind die Do’s und Don’ts in der Entwicklung eines ‘Spicy' Games für eine female Audience? Zusammen tauchen wir tief in die Produktion eines solchen Spiels ein. Be aware, it is going to be hot...
Irina Keller (New Moon Production)
17:00 -18:30
FÜNF IS TRÜNF! ABSCHLUSSTALK TAG 1
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Abschlußpanel Tag 1
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Tom Putzki (Tom Putzki Consulting), Daniel Gubala (Assemble Entertainment), Kathrin Radtke (Spellgarden Games), Alex Kenntemich (Farbspiel Interactive)
17:00 -17:45
EIN SPIEL ENTWICKELN UND GLEICHZEITIG EINE COMMUNITY AUFBAUEN, OHNE SICH IN ZWEI HÄLFTEN ZU REISSEN (AUF ENGLISCH)
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Du weißt, dass du schon während der Entwicklung deines Spiels auf Social Media präsent sein und eine Community aufbauen musst, oder? Was ist, wenn ich dir sage, dass es machbar ist, auch ohne einen dedizierten Community-Manager? Und dass du die ständig hungrigen Content-Maschinen füttern kannst, ohne dass der Entwicklungsprozess darunter leidet? Finde heraus, wie du ansprechenden Social-Media-Content erstellst, während du dein Spiel entwickelst; wie du auf Social Media aktiv erscheinst, ohne 24/7 online zu sein, und guten Content schnell und effizient bearbeitest.
Orchid Lototska (Massive Miniteam)
17:00 -17:45
ES WAR EINMAL! - DIE ERSTEN VIDEOSPIELE AUS DEUTSCHLAND
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Wo kommen wir her, wo gehen wir hin? Der zweite Teil ist natürlich sehr schwierig vorherzusagen aber beim ersten Teil, da kann ich helfen. Viel wurde schon geschrieben zu den ersten Spielen und Konsolen, doch wie schaut es da in Deutschland aus? Wer und besonders wann betraten Teams aus Deutschland die Welt der Computer- und Videospiele und überhaupt, womit? Begebt euch mit mir auf eine kleine Zeitreise bis in die 1970er Jahre um die ersten deutschen Spiele mal genauer zu betrachten. Denn, "Es war einmal!"
Sven Vößing
18:00 -18:45
15 THINGS I (WISH I HAD) LEARNED IN GAME DESIGN SCHOOL
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Game Design ist ein komplexes und vielschichtiges Thema, Universitäten und Ausbildungsprogramme geben oft gute Einblicke und Impulse, aber es gibt viele Dinge und Erfahrungen, die junge DesignerInnen vielleicht erst nach dem Berufseinstieg kennenlernen. Dieser Vortrag richtet sich an Studierende und BerufseinsteigerInnen und soll ihnen 15 prägnante Learnings mit auf den Weg geben. Es geht unter anderem um grundlegende Konzepte, Kreativität, praktische Ansätze, Weiterbildung nach dem Studium sowie persönliche Insights und Tipps.
Tristan Hantschel (the Good Evil)
18:45 -20:00
ENDE VERANSTALTUNGSTAG 1
20:00 -24:00
ABENDVERANSTALTUNG - LOCATION SIEHE EINLADUNG - BADGE WIRD BENÖTIGT

Tag 2 07.06.2023

   ZU  Tag 1
08:00
EINLASS & BADGE-PICKUP
10:00 -10:45
SICHERHEITSHERAUSFORDERUNGEN BEI DER ENTWICKLUNG VON VIDEOSPIELEN
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Die Entwicklung von Videospielen ist ein komplizierter Prozess und steht oft unter großem Zeit- und Kostendruck. Wie in der regulären Softwareentwicklung können sich dabei Fehler einschleichen, die zu sicherheitskritischen Problemen in späteren Produkten führen können, wie auch diverse vielfältige Vorfälle aus der Industrie zeigen. In unserem Beitrag möchten wir verschiedene Themen der allgemeinen IT-Sicherheit in Bezug zur Spieleentwicklung setzen, aktuelle Vorfälle ansprechen, Denkanstöße liefern warum IT-Sicherheit als relevantes Feature in keinem Spiel fehlen sollte, und was man tun kann - in einer abschließenden Diskussion mit dem Plenum, um Erfahrungen, Lessons Learned und Vorfälle auszutauschen und zu diskutieren.
Philip Klostermeyer (CISPA Helmholtz-Zentrum für Informationssicherheit)
10:00 -10:45
VON NOOBS ZU PROS: GAME-MARKETING MEISTERN MIT POWER-UPS UND CHEATS
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Liebe Game-Entwickler! Habt ihr euch schon mal gefragt, wie ihr euer Spiel bekannt machen könnt? Wie ihr mehr User ins Game bekommt? Nun, wenn ihr beim Entwickeln nicht an das Marketing denkt, dann habt ihr schon einen kardinalen Fehler begangen. Aber keine Sorge, wir sind hier, um euch zu helfen!

Also, bevor ihr mit eurem Game loslegt, müsst ihr euch überlegen, wer eure Zielgruppe ist, wie ihr mit ihnen kommunizieren wollt und welche Marketing-Meilensteine ihr erreichen wollt. Nur so könnt ihr sicherstellen, dass eure Marketingstrategie frühzeitig geplant wird und Teil des Entwicklungsprozesses ist.

Aber kein Grund zur Panik! Wir haben hier einen Vortrag für euch, der euch zeigt, wie ihr euer Spiel erfolgreich auf den Markt bringt und welche heißen Themen im Game Marketing gerade angesagt sind. Also los geht's!

Christian Szymanski (ComboStrike GmbH)
10:00 -10:45
DECOLONIZE ALL GAMES!
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Kolonisation, Decolonization, Rassismus und die Kritik daran sind Themen, welche langsam aber sicher in unserer Gesellschaft ankommen und bewusst diskutiert werden. Doch wie hängt das alles mit Deutschland und unserer Gesellschaft zusammen und hat es eine Relevanz für die Spieleentwicklung? Haben wir als Entwickler sogar "blinde Flecken", welche wir entdecken können?

Dieser Vortrag gibt einen Überblick über Kolonisation, die Aufklärung und welche Auswirkungen diese heute auf unsere Gesellschaft und Branche haben. Sehr konkret geht Senad dabei auf positive und negative Beispiele für Spiele ein und welche Probleme diese mit sich bringen. Schließlich zeigt er auch Ansätze auf, wie wir unsere Arbeitsweise und damit auch unsere Spiele verbessern können und möglicherweise Personengruppen und Themen mehr Mitsprache einräumen können, welche in unserem Medium bisher wenig vertreten sind.

Senad Hrnjadovic (SenAm Games UG)
10:00 -13:00
WORKSHOP

AGILES MANAGEMENT IN DER GAMESBRANCHE
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Dieser Workshop behandelt die Grundlagen des agilen Managements und vermittelt die wichtigsten Prinzipien, die zur erfolgreichen Implementierung agiler Methoden in Unternehmen benötigt werden. Hierzu zählen unter anderem die Agile Fehlerkultur und das Pull-Prinzip, welches eine effiziente und flexible Arbeitsweise ermöglicht. Des Weiteren wird auf die Herausforderung im Zusammenhang mit Schätzungen eingegangen. (Story Points vs Zeit)

Zur praktischen Umsetzung wird das Tool JIRA als Beispiel vorgestellt, welches eine agile Projektmanagement-Software darstellt. Zusätzlich wird Confluence als Game-Design-Tool thematisiert, welches eine kollaborative Plattform im Bereich Wissensmanagement bietet.

In diesem Workshop erhalten TeilnehmerInnen wertvolle Einblicke in agile Methoden und Tools, um ihre Arbeit effizienter und flexibler zu gestalten.

Björn Bergstein (INBEX Systems GmbH)
10:00 -13:00
WORKSHOP

GAME BALANCING 101
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Worum geht es beim Game Balancing? Wie tweakt man ein komplexes Spiel? Nach einer kurzen theoretischen Einführung erhalten die Teilnehmer das Datenset eines simplen Trading-Card-Games, das dann gemeinsam analysiert und gebalanced wird. Geeignet für alle Game-Design-Interessierten, die sich von ein bisschen Mathe nicht einschüchtern lassen. Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Die Teilnehmer brauchen einen eigenen Labtop, auf dem eine beliebige Tabellenkalkulations-Software installiert sein sollte (OpenOffice Calc, Excel etc.)
Holger Becker
11:00 -11:45
DIE GAMES-OFFENSIVE DER BUNDESZENTRALE FÜR POLITISCHE BILDUNG: WARUM WIR UNSERE DEMOKRATIE IN GAMES UND IHREN COMMUNITYS VERTEIDIGEN MÜSSEN
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Die Bundeszentrale für politische Bildung/bpb kennen die Meisten vermutlich vom Wahl-O-Mat oder von den Büchern und Heften, die sie herausgibt. Was weniger bekannt ist: Schon seit den 1980er-Jahren beschäftigt sich die bpb mit Games. Denn schon damals war klar: Wer (nicht nur junge) Menschen erreichen will, kommt um Games nicht herum. Von der bpb gibt es politische Medienbildung zum Thema Games deswegen schon seit Jahren. Doch jetzt hat die bpb auch die Games-Branche in den Blick genommen. Warum? Wir brauchen euch! Wir brauchen Entwickler:innen, die sich für Toleranz, Pluralismus und Friedfertigkeit und gegen Hass, Hetze und Extremismus in Games und ihren Communitys einsetzen. Felix Zimmermann stellt vor, wie die bpb der Branche helfen möchte, das demokratiestärkende Potenzial von Games zu nutzen und sich aktiv gegen Rassismus, Sexismus, Antisemitismus und Ableismus in der Games-Kultur zu positionieren.
Felix Zimmermann (Bundeszentrale für politische Bildung)
11:00 -11:45
GDD THEMENSCHWERPUNKT: DARK NIGHT OF THE SOUL – ÜBER DEPRESSIONEN, FIRMENGRÜNDUNG UND DIE FREUDE AM LEBEN
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Das Thema Depression wird in der heutigen Zeit leider immer noch oft totgeschwiegen, wobei psychische Krankheiten eine der Hauptursachen für Arbeitsunfähigkeit ausmachen. Ich möchte als seit ca 20 Jahren an Depressionen Leidende in diesem Vortrag offen und ehrlich über meine Zeit des Verleugnens, der Auswirkungen auf unsere Firmengründung, die ersten Krankschreibung, Psychotherapie und meinen generellen sehr steinigen Weg raus aus diesem düsteren Tunnel reden. Ich möchte den Vortrag als offene Plattform zum Austausch nutzen, zeigen dass niemand damit allein ist und meine Erfahrungen in Prävention und Bewältigung weitergeben.
Maria Manneck (Heavy Media GmbH)
11:00 -11:45
STEAM – EIN BLICK IN DIE BLACK BOX
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Die PC-Gaming-Plattform Steam wird dieses Jahr 20 Jahre alt. Der Vortrag erklärt, wie Valve als Firma tickt, wie Steam funktioniert und wie man gerade als Indie-Entwickler darauf unterkommt.
Jan-Peter Ewert (Valve)
12:00 -13:00
GAMER SIND BEKLOPPT, ENTWICKLER ABER AUCH
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Entwickler bauen Spiele für Gamer. Gamer sind aber maximal unterschiedlich. Den Standard-Gamer an sich gibt es nicht. Trotzdem versuchen wir Entwickler immer wieder Games zu machen, die den Menschen da draußen gefallen sollen.

Doch was gefällt dem Gamer wirklich? Und noch vielleicht noch interessanter: Was gefällt ihm NICHT? Was nervt ihn oder findet er unglaubwürdig?

Hier eine Abhandlung über den Irrsinn, den wir Entwickler anheim fallen, wenn wir versuchen, allen Gamern gerecht zu werden.

Björn Pankratz (Piranha Bytes)
12:00 -12:45
GDD THEMENSCHWERPUNKT: BURNOUT PARADISE – MIT VOLLGAS IN DIE DEPRESSION
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Unsere Industrie unterscheidet sich nicht wesentlich von anderen Entertainment Industrien, wenn es um den Ursprung aller kreativen Ideen geht. Unsere Köpfe. Allerdings betrifft das nicht nur die positiven Auswirkungen, sondern eben auch die negativen bzw. die Probleme die damit einhergehen können.

Dieser Vortrag möchte Aufmerksamkeit erzeugen, für all die Menschen unter uns die mit mentalen Problemen zu kämpfen haben. Dafür sensibilisieren wie man hier gegebenenfalls helfen, unterstützen oder schlichtweg einen möglichen Umgang im Arbeitsalltag erreichen kann und welche Verantwortung Führungskräfte hier mitbringen für sich selbst und andere.

Timothy Thee (BXDXO GmbH)
12:00 -12:45
WIE MAN EIN REMOTE-HOBBY-GAMEDEV-PROJEKT (NICHT) STARTEN SOLLTE - UND WAS MAN DARAUS LERNEN KANN
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Als wäre Computerspiele zu entwickeln nicht schon schwierig genug, gibt es zahlreiche Faktoren, die aus diesem anspruchsvollen Unterfangen ein wahres Abenteuer machen können. Spiele gemeinsam mit einem remote arbeitenden, großen Team zu entwickeln, welches auf rein freiwilliger Basis als Hobby arbeitet, könnte man dagegen fast schon als verrückt bezeichnen!

Wie unser Projekt ohne jegliche finanzielle Anreize, ohne geregelte Arbeitszeiten und trotz einiger kniffliger Herausforderungen trotzdem nunmehr bereits über ein Jahrzehnt lang überlebt hat (und uns ganz nebenbei mit Erfüllung, Spaß und wertvollen Erfahrungen beschenkt hat), wird euch in dieser Mischung aus "Fuck-Up-Story" und praxisnahen Überlebenstipps für (Hobby-)Gamedevs erzählt.

Christian Schaal (Terovania Games)
13:00 -13:45
PRODUKT STRATEGIE ALS SURVIVAL FÜR DEN MOBILE MARKT
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Der Mobile Markt ist überfüllt, scheinbar. Er macht aber über die Hälfte des weltweiten Markt Umsatzes, wie kann man da noch Spiele veröffentlichen und Umsätze machen? Wir gehen auf dieses Problem ein und werden Methoden erarbeiten, um die Wahrscheinlichkeit des Erfolges zu erhöhen. Nebenbei klären wir einige Mythen auf und zeigen paar interessante Fakten über den Markt, die weniger bekannt sind.

Das wichtigste, das man all dies vor der Entwicklung machen sollte und wieso klären wir auch gleich. Und am Ende klärt sich damit auch die Frage, warum wir zum Teufel es wagten, ein Hard Core Strategie Spiel auf Mobile zu machen.

Teut Weidemann (Stratosphere-Games GmbH)
13:00 -13:45
GDD THEMENSCHWERPUNKT: WIE GAMES DIE MENTALE GESUNDHEIT BEEINFLUSSEN: EINBLICK IN PSYCHOLOGIE UND EMPIRISCHE BEFUNDE
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Videospiele können sich auf vielfältige Weise auf die psychische Gesundheit der Spielenden auswirken. In diesem Vortrag geben die beiden Referierenden einen Überblick über mögliche positive und negative Auswirkungen von Spielen auf die mentale Gesundheit. Sie stellen empirische Befunde vor, u.a. wie Spiele soziale Interaktionen ermöglichen, körperliche Aktivität fördern, virtuelle Erholungsräume schaffen oder in der Behandlung psychischer Erkrankungen eingesetzt werden können. Auch potenziell schädliche Entwicklungen wie Videospielabhängigkeit oder toxische Communities werden diskutiert und es wird aufgezeigt, wie diesen präventiv oder intervenierend begegnet werden kann. Ziel ist es, ein differenziertes Verständnis der Rolle von Games für die mentale Gesundheit zu vermitteln und Implikationen für Game Designer*innen zu geben, wie sie Spiele entwickeln können, die das Wohlbefinden der Spielenden unterstützen.
Nicolas Hoberg (Behind the Screens), Jessica Kathmann (Behind the Screens)
13:00 -13:45
TIME TO CHANGE THE GAME: GAMING & ESPORTS BASIERTE HR-TRANSFORMATION
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Im Gaming beschreibt der Begriff Metagame alle ungeschriebenen Regeln, die über das Spiel hinausgehen. Ständige Veränderungen durch Balancing-Patches und neue Strategien zwingen erfolgreiche Gamer, sich in einem schnelllebigen Umfeld durch Engagement und Kooperation anzupassen. Doch wie erreicht und hält man diese High Potentials? Wir nutzen die verbindende Kraft von Gaming- und Esports-Experiences für die Themen Employer Branding, Recruiting und Team Building, um Unternehmen den nachhaltigen Aufbau einer authentischen Arbeitsmarke und digitalen Kultur zu ermöglichen und diese zur Ansprache der Generation Y, Z & Alpha zu nutzen.
Friederike Lenke (The metagame AI)
14:00 -15:00
ASSEMBLE PODCAST - LIVE, IN FARBE UND BUNT!
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Nach Äonen nehmen wir einen neuen Podcast auf.
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Dennis Blumenthal (Assemble Entertainment), Christian Schlütter (Assemble Entertainment), Jerome Zenker (Assemble Entertainment),
14:00 -14:45
DESIGNSPACE - (UN)ENDLICHE WEITEN
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Was genau ist Designspace? Warum sollte es mich als Game Designer interessieren? Wie erkenne ich Limitierungen frühzeitig? Designspace ist ein wirklich breites Thema, welches oft zu wenig oder zu spät bedacht wird – jedoch mit fortlaufender Entwicklung bei Spielen zu einem stark limitierenden Faktor heranwächst. Im Vortrag wird diese Problemstellung genauer beleuchtet und mit konkreten Beispielen von Tibia, einem über 25 Jahre alten MMO, in die alltägliche Praxis übertragen.
Falco Rupp (CipSoft GmbH)
14:00 -14:45
ALTER KÄSE AUF MODERNER HARDWARE: REZEPTION UND BEWAHRUNG DIGITALER SPIELE IM JAHR 2023
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Noch nie war der Zugang zu den Werken vergangener Jahre und Generationen für Spieler so groß und so einfach wie im Jahr 2023. Abonnement-Angebote, digitale Downloads, kuratierte Sammlungen, Remakes, Remaster, Portierungen und Neuauflagen - auf den ersten Blick scheinen die Möglichkeiten und die Auswahl grenzenlos. Und doch gibt es zahlreiche Einschränkungen. Hardwarevoraussetzungen, Lizenzkomplikationen, Emulationsqualität, Sprachbarrieren, moderne Displays... Die Bewahrung und Zugänglichmachung klassischer Spiele ist komplex, alles andere als einfach und letztlich immer auch an die finanziellen Interessen der aktuellen Rechteinhaber gekoppelt. Im Verlauf dieses Vortrags mit anschließendem Diskussionsangebot möchte ich auf die Situation der digitalen Spiele der Vergangenheit im Jahr 2023 eingehen. Was sind die positiven, was die negativen Entwicklungen? Wo liegen die Möglichkeiten und Grenzen, was kann noch besser werden, was läuft bereits sehr gut? Auch die Frage der Authentizität soll angesprochen werden, Ziel ist es, Denkanstöße zu geben und einen Überblick über die aktuelle Situation zu vermitteln.
Thomas Nickel
14:00 -17:00
WORKSHOP

THE GAME PRODUCERS'S GUIDE TO THE GALAXY
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Herzlich Willkommen zum „Game Producer’s Guide to the Galaxy - dem unverzichtbaren Begleiter für Ihre Reise durch das unendlich komplexe und verwirrende Universum der Videospielproduktionen. Unser praktischer Workshop geleitet Sie sicher durch alle Phasen einer Spiele-Entwicklung. Angefangen vom ersten High Concept über Prototyping, Detailed Design oder Budget-, Ressourcen- & Milestone-Planung in der Pre-Production bis hin zur Projektsteuerung und Task-Tracking während der eigentlichen Produktion. Falls Sie also bislang geglaubt haben, dass das Erschaffen neuer Welten, das Entdecken unbekannter Zivilisationen oder das Erforschen fremder Technologien unabdingbar und zwangsläufig immer mit einem Irrflug durchs All verbunden sein muss, lassen Sie sich gesagt sein, es geht auch anders! Und stets dran denken: Keine Panik! In Fällen größerer Abweichungen ist es immer die Wirklichkeit, die sich geirrt hat.
Ralf C. Adam (TigerTeam Productions)
14:00 -17:00
WORKSHOP

GESTALTUNG MOTIVIERENDER SPIELERLEBNISSE
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Der Workshop zur Selbstbestimmungstheorie der Psychologen Deci & Ryan bietet Spielentwickler:innen einen fundierten Einblick in die psychologischen Grundlagen der Motivation. Die Teilnehmenden lernen, wie sie die drei grundlegenden menschlichen Bedürfnisse – Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit – in ihren Spielen berücksichtigen können, um intrinsische Motivation und nachhaltiges Engagement zu fördern. Praxisnahe Beispiele und eine angeleitete Reflexion der eigenen Spielkonzepte unterstützen die Teilnehmenden darin, ihre Spiele strukturiert zu verbessern. Der Workshop bietet die Grundlage für ein tiefergehendes Verständnis der menschlichen Motivation und zeigt, wie dieses Wissen gezielt in der Spieleentwicklung eingesetzt werden kann.
Nicolas Hoberg (Behind the Screens), Jessica Kathmann (Behind the Screens), Dr. Benjamin Strobel (Behind the Screens)
15:00 -16:00
VON DER IDEE ZUM ERFOLG: LESSONS LEARNED AUS DORFROMANTIK
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Von der Idee zum Erfolg: Lessons Learned aus Dorfromantik gibt euch einen spannenden Einblick in die Entstehungsgeschichte und den Erfolg des Indie-Spiels Dorfromantik. Dabei werden konkrete Lessons Learned vorgestellt, die aus der Entwicklung und Vermarktung des Spiels entstanden sind. Thematisiert werden Aspekte wie Konzeption, Game Design, Projektmanagement, Marketing und Publishing als kleines Indie-Studio.
Timo Falcke (Toukana Interactive), Zwi Zausch (Toukana Interactive)
15:00 -15:45
KREATIVE LEITUNG IN DER SPIELEENTWICKLUNG: EINE METAPHORISCHE REISE DURCH DIE AUFGABEN DES CREATIVE DIRECTORS
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In seinem Vortrag "Kreative Leitung in der Spieleentwicklung: Eine metaphorische Reise durch die Aufgaben des Creative Directors" stellt Prof. Boris Kunkel die vielfältigen Funktionen und Verantwortlichkeiten eines Creative Directors vor. Dabei vergleicht er die Rolle mit unterschiedlichsten Berufen und zeigt auf, wie reizvoll, aber auch anspruchsvoll diese Position ist und geht auf die verschiedenen Aspekte der kreativen Leitung ein. Darüber hinaus gibt er Einblicke in seine eigenen Erfahrungen als Entwicklungsleiter von Computerspielen und Professor für Creative Producing.
Prof. Boris Kunkel (Hochschule Darmstadt)
15:15 -16:45
ÜBERRASCHUNGSVORTRAG & ÜBERRASCHUNGSPANEL
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Jeder kann am Badge-Pick-Up-Schalter bis Mittwoch, 14 Uhr, Vorschläge zu spontanen Stand-Up-Only-Vorträgen einreichen. Wer schon immer mal einen spontanten Vortrag auf einer Konferenz machen wollte, der hat jetzt die Chance. Penisschwingende Zombies in Endzeitspielen, räudige KI Hunde im Tierheimsimulator oder mal ein unseriöses Thema? Alles ist erlaubt! Einfach direkt auf der GDD am Badge-Pick-Up-Schalter melden, Formular ausfüllen (Name, Vortragstitel, Ein/Zwei Sätze zum Vortrag). Die Vorschläge werden vorgestellt und der Gewinner per Applaus vom Publikum ausgewählt. Dann heißt es: Direkt auf die Bühne und 10-15 Minuten Vortrag machen (ohne Folien, einfach so)! Entweder wird das eine super Aktion oder es geht völlig in die Hose. Egal... - im direkten Anschluss folgt das Überraschubngspanel. Jeder aus dem Publikum kann ausgesucht werden! ;-)
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Stephan Reichart (Devcom)
16:00 -16:45
NINTENDO SWITCH: EINE EINFÜHRUNG FÜR ENTWICKLER UND PUBLISHER
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Der Vortag richtet sich an Entwickler für die ihr Spiel auf Nintendo Switch bisher nur ein Gedankenexperiment war. Wir geben euch eine Übersicht über die Konsole, Hardware Spezifikationen und den Publishing Prozess.
Christin Sugiyama (Nintendo of Europe GmbH)
16:00 -16:45
50 SHADES OF FAIL - FIRST-PARTY-SUBMISSION DOS AND DON'TS
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Christian Schlütter und Helge Peglow geben Einblicke und erste Tipps zum Publishen auf den First Party Konsolen. Neben den ersten Schritten, über nützliche Tipps erzählen die beiden auch Anekdoten und eigenartige Fails in den Submissions. Ein mehr als geeigneter Talk für Studios und Studenten die erstmals auf den First Party Plattformen releasen wollen.
Helge Peglow (Assemble Entertainment), Christian Schlütter (Assemble Entertainment)
17:00 -18:30
WENN DU DENKST, DU HAST ’NEN DUMMEN VOR DIR, BIST DU AN DER RICHTIGEN ADRESSE! - ABSCHLUSSTALK TAG 2
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Labern. Mit Drinks. Reicht ja wohl...
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Jessica Kathmann (Behind the Screens), Timothy Thee (BXDXO GmbH), Maria Manneck (Heavy Media GmbH), Stephan Reichart (Devcom)
17:00 -17:45
A PERFORMANCE MINDSET FOR EVERYONE – WIE DESIGN-RESTRIKTIONEN DURCH HARDWARE-RESTRIKTIONEN HERVORGERUFEN WERDEN
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Leistung und Optimierung sind sehr wichtige Themen in der Spieleentwicklung, mit denen nicht viele wirklich umgehen können. Aber ein Spiel von Anfang an leistungsorientiert zu entwickeln, hilft der Produktion ungemein, denn die damit verbundenen Einschränkungen ziehen sich durch alle Disziplinen. Alle. Nicht nur auf technischer Seite. Auch Kunst, QA und sogar Design. Und man möchte vermeiden Opfer bringen, zu denen niemand bereit ist. Was nützt es, das beste Spiel zu entwickeln, wenn man es nicht veröffentlichen kann, weil es auf keiner Plattform läuft?

In diesem Vortrag, der weniger technisch ausgerichtet ist, werde ich erörtern, wie das gesamte Team sein Verständnis für das Thema `Performance` verbessern kann und wie es genügend Weitsicht erlangt, um potenzielle Probleme, die später auftreten könnten, zu erkennen und entsprechend zu handeln.

Mathew Varkki (Fishlabs GmbH)
17:00 -17:45
FUDGE - GAME ENGINE
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FUDGE ist eine leichtgewichtige GameEngine mit Editor, die speziell für die Ausbildung von Studentis in einem akademischen Umfeld im Bereich Design und Entwicklung von Spielen und hochgradig interaktiven Anwendungen entwickelt wurde. Es ist Open Source, der Editor läuft auf gängigen Desktop-Geräten (Windows, Mac, Linux) und stellt Ergebnisse auf den gängigsten Plattformen (Desktop, Mobil, Web) bereit. Es läuft auf leistungsschwacher Hardware, bietet menschenlesbare und nicht proprietäre Datenformate und die erstellten Spiele laufen direkt aus dem Web-Repository (z. B. Github).
Jirka Dell'Oro-Friedl (Hochschule Furtwangen University)
18:00 -18:45
HOW TO: PROFESSIONELLES NETZWERKEN IN DER GAMING BRANCHE
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Neu in der Branche? Zum ersten Mal auf einer Networking-Veranstaltung / Konferenz / Branchenparty? Oder auch nur etwas eingerostet? - So ging es uns allen schon einmal. Tipps, wie man auf so einer Veranstaltung das Eis bricht, die richtigen Leute für seine Zwecke herausfindet und anspricht, im Gedächtnis und dann in Kontakt bleibt gibt’s in diesem Crash-Kurs. Dabei wird natürlich auch auf kulturelle Unterschiede sowie Besonderheiten der Gaming-Branche eingegangen.
Robert Maroschik (MegaDev GmbH / PLITCH)
19:00 -20:30
GDD-AWARD & ABSCHLUSS
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Die Verleihung des GDD-Awards und Aufnahme in die GDD-Hall-Of-Fame
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Stephan Reichart (Devcom)

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2023
Dieses Projekt wird im Rahmen der Innovationsförderung Hessen in der Maßnahme „Förderung von Einrichtungen der Kultur- und Kreativwirtschaft“ durch das Hessische Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr, Wohnen und ländlichen Raum gefördert.